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运用科技与文化在焦虑的时代创造新希望
程武
腾讯集团副总裁
技术可以在危机和焦虑的时候带来安慰和希望。腾讯集团副总裁程武(Edward Cheng)举例说明数字世界中的倡议如何在这些困难时期提供帮助。
敦煌石窟,唐代

我们正面临前所未有的全球危机,疫情和冲突改变了世界。空无一人的街道,大门紧闭的博物馆和电影院,这些科幻电影般的景象已被写入这一代人的群体记忆。人与人之间每天的寒暄问候被“社交隔离”打断,在疫情高峰时期,全球15亿学童受停课影响无法前往学校。心理专家指出,人们心中的伤痛、焦虑和不安可能比病毒更难消散。

现实世界的连接被打破,而互联网世界中连接每天都在建立,全球数字化进程大大提速。线上娱乐、远程办公、网上教育、在线医疗等领域的快速发展,这是一场深刻的变革。而面对焦虑和不确定性,赋有科技性的文化可能是最好的解药。世界著名音乐家为全世界网民义务表演的视频,处于居家隔离状态的居民聚集在窗前和阳台上唱歌、演奏音乐的片段,通过互联网传遍世界,为人们带来慰藉和鼓舞,为心灵带来震撼。这些故事鼓励人们,也给人们信心。相信在这个焦虑的时代,科技与文化的融合可以为人类带来了新的希望。

身为腾讯集团副总裁,我想在这里分享几个腾讯新文创的故事。

敦煌位于中国西北部,地处偏远,是丝绸之路上的重镇,以敦煌石窟及敦煌壁画闻名天下。新冠疫情期间,腾讯和敦煌研究院合作推出了“云游敦煌”小程序。现在,依托拥有超12亿用户的微信和Wechat、超6亿用户的QQ两个社交应用,人们可以足不出户地感受敦煌的魅力。

“云游敦煌”不只是一座数字化博物馆。为了让敦煌走入人们日常生活,小程序还采用了电子日历形态,可以每天为用户推送一幅壁画和对应的寓言故事。“敦煌动画剧”的主角都来自敦煌石窟壁画中的形象,用户可以自行选择故事和角色尝试配音,也可邀请亲朋好友合作完成,并进行社交分享。我在其中一集故事里也客串了一次“说书人”的角色,为大家讲述了一段关于善和恶的寓言。这个故事想要告诉人们,做人要与人为善、从善如流。

云游敦煌小程序中,用户可以自行选择故事和角色进行配音

借助社交平台的力量,这个小程序走进了更多人的视野。截止2020年10月,已有超过2100万人次参访“云游敦煌”。那些千百年前把佛教故事创作成精美壁画的工匠们不会想到,敦煌有一天会以这样的形式出现在世人面前。

社交媒体是人类历史上从未出现过的“混合型”媒介形态。它既是人际沟通的工具,又是大众传播的平台。不仅如此,它还将人际传播和大众传播的过程更紧密地混合了起来,为传统文化的跨圈层传播提供了天然土壤。借由现代科技力量,传统文化可以迸发惊人的影响力,反之,借助传统的审美与文化内涵,当代精神也可以完成新的演绎。

在最近一年里,一部名为《庆余年》的古风电视剧在中国收获了160亿的播放量。这部电视剧讲述了来自中国沿海小城的普通少年范闲的成长故事。他自幼跟随奶奶过着平静的生活,直到有一天,为破解身世之谜,他毅然离开家乡、远赴首都展开自己的人生。更难能可贵的是,虽然饱尝人间冷暖,但他始终保持着正义和善良的初心。当《庆余年》由网络文学改编成影视作品时,该剧有效地将这个故事介绍给了更多的观众,并吸引了那些可能没有在网上读过这本书或连载的人。

更重要的是,从网络文学到影视剧的过程,作品的世界观更加充实和丰富。对中国人来说,范闲身上不卑不亢的理想主义精神,是千百年来中国知识分子所崇尚的一种精神,这种精神在影视剧中得到了很好的展现,并继续获得今日年轻人的共鸣。这个例子表明,深受人们喜爱的经典故事,通过新媒体的改编和呈现,可以接触到新的受众,持续创造价值共鸣的新体验。

科技X艺术展,北京腾讯总部,2020

除了网络剧集,电子游戏也早已成为最受中国年轻人喜爱的媒介形式之一。过去十年间,中国的游戏产业高速发展,游戏玩家规模从1亿增加到超过6亿。游戏正成为更加主流的社交方式和文化需求。作为全球最大的游戏公司,腾讯希望游戏为人们的生活带来更多积极的影响。我想分享一个最近的案例。

2020年7月,腾讯著名的手游《王者荣耀》全新上线了以中国古代三国为原型进行演绎的新版本“三分之地”。三国是在中国乃至东亚都备受欢迎的历史文化。公元220年到280年,中国进入了“魏、蜀、吴”三个王国并存的世代。在大概距今600年前,一位叫做罗贯中的小说家,将这段历史改编成长篇小说《三国演义》,是中国文坛上最受赞誉的经典作品之一。

而“三分之地”的游戏又在用另外一种方式去展现这一段故事。在这个游戏的开发团队中,除了游戏开发人员之外,还有一个特殊的专家团。他们与《王者荣耀》研发团队一起,对涵盖政体、民生、地域风貌、城市规划、人文、美学等设定进行深度研讨,以三国历史文化为骨架,考究文化细节。

科技X艺术展,北京腾讯总部,2020

在这个专家团中,最著名的莫过于中国著名的历史学家、复旦大学文科资深教授葛剑雄。“游戏只能守住历史的价值观念,而不能拘泥于历史事实。”葛剑雄认为,游戏首先要做到有趣、好玩。对于游戏与历史文化的关系,他认为,历史故事和历史人物的设定要实现适度的突破,游戏应该发挥技术的力量,把现实不存在的虚拟场景和故事创造出来,打动人心。而“三分之地”对历史的演绎,更是受到了玩家们的赞赏。传统文化再一次通过游戏这一现代媒介在年轻人中赢得了大量的追捧。

如何理解年轻人?如何拉近年轻人与传统文化的距离?近年来,相似的问题被屡次提出、广泛讨论,这其实反映出代际文化差异已经成为当下最重要的挑战之一。这在急剧转型和变迁的中国社会体现的格外鲜明——对于出生在上世纪70年代、80年代的中国人来说,在他们小的时候,电视尚未普及,而他们的孩子却成长在中国互联网高速发展的时代。

美国人类学家玛格丽特·米德曾提出后喻文化概念,指出在现代通讯、交通和技术革命迅猛发展的情景下,知识的流动突破了时空限制,此时上一代人反而常常需要向年轻一代学习,才能建立有生命力的未来。这既是互联网时代的重要特征,也是互联网发展带来的机遇。

在腾讯新文创战略下,类似的案例还有很多。它们都证明了优秀的文化故事有着超越时代、年龄、地域界限的生命力,传统文化可以在年轻人中变得 “酷 “起来。其关键在于如何创新性地发挥科技的力量,寻找科技与人文共生的最佳方式。

2019年,腾讯与中国权威的研究机构共同发布了《中国数字文化产业发展趋势研究报告》,报告指出,中国的数字文化产业在近年来蓬勃发展。数字化早已成为经济社会发展的强大动力,而数字文化产业是数字经济的重要组成部分,发挥日益重要的牵引作用。

回顾历史,我们会发现科技和文化从来都不是对立的两面。只有文化可以赋予科技以新的意义,激发创造力和传承力。只有科技与文化的融合,才能营造一个幸福的、和谐的、合乎人性尊严的世界。

现在,我们正在经历着或许是这一代人最大的挑战。每一次瘟疫、战争都将为人类开启一个新的开始,人类再也无法回到原点,但并不意味着我们要后退。正如英国著名诗人T·S·艾略特所说:“如果希望使某一文化成为不朽的,那就必须促使这一文化去同其他国家的文化进行交流。”借助科技的力量,文化必将走的更远,冲破物理空间中的一切边界,为人类创造新的希望,指引我们进入一个更好的未来。

程武,2009年加盟腾讯,现任腾讯集团副总裁、阅文集团首席执行官和腾讯影业首席执行官。2018年,程武在「泛娱乐战略」基础上,进一步提出「新文创」的全新战略构思,致力于通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,共同打造中国文化符号。程武毕业于清华大学物理係并获得理学学士学位,同时拥有美国华盛顿大学奥林商学院的高级管理人员工商管理硕士学位。

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02
焦虑与希望之间
六月2021
作者

程武,2009年加盟腾讯,现任腾讯集团副总裁、阅文集团首席执行官和腾讯影业首席执行官。2018年,程武在「泛娱乐战略」基础上,进一步提出「新文创」的全新战略构思,致力于通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,共同打造中国文化符号。程武毕业于清华大学物理係并获得理学学士学位,同时拥有美国华盛顿大学奥林商学院的高级管理人员工商管理硕士学位。

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